• Making money #1

    Merry Christmas! What better time of the year to talk about MONEY?

    🇬🇧 English | 🇩🇪 Scrollen für Deutsch!

    As before, I want to share the whole weird process of releasing a game, and moreso than before, money is a big part of that. So today, let’s go backwards from the specific financial things going on right now to the goals I set up for Monster Girl Therapy in the first place.

    Advertising (for money!)

    I ran paid ads on Reddit! That’s a pretty wild step for a hobby-professional like me, and it actually came with quite a few hurdles.

    I chose Reddit because it felt like a good middle ground—not as specific or “high-energy” as TikTok (which is seemingly somewhat unavoidable for more mainstream or viral projects!), but still a very lively place for the gamer community. The site does also offer a “simple creation” option for ads that takes a lot of the detailed decisions off your hands; though I quickly noticed that the whole thing is still fairly experimental, and support recommends the “advanced creation” for literally EVERY problem … Great stuff, especially without any warning beforehand! =| Of course, research into the whole process is essential either way. I also won’t rule out trying other platforms, but you have to start somewhere.

    I started with a test balloon of €40, spread over two days. In addition to the necessary basics, I also suggested a few communities to Reddit (especially games that are conceptually similar). And it was genuinely fascinating to see how the algorithm “experimented” with the places my ads were put and where they actually managed to get clicks. Here’s an impression—the entries in deep orange had the best combination of clicks, CPC (cost per click), and CTR (click-through rate):

    At this point, I should mention that these numbers are really NOT THAT GOOD. I realized that later when I tried more targeted ads and immediately achieved much better results—but more on that once the process is finished. In any case, the test balloon resulted in modest 60 wishlistings.

    So, the important question: who is this worth it for?

    • My game will be cheap (under 10$), and that significantly reduces the usefulness of paid ads. After all, the price of every ad-generated wishlisting comes straight out of the profit, and wishlistings tend to have only a 10–25% conversion rate. Don’t forget taxes and Steam’s cut!
    • For me, though, this was less about generating direct profit and more about increasing the number of wishlists, which the Steam algorithm considers very important before it shows the game to more people at release. In that sense, direct profit isn’t the major variable here.
    • Advertising is rarely a self-starter, and there are certainly games that are, well … more advertisable than others. I’m actually convinced of Monster Girl Therapy’s “advertising potential,” but I’ve also put quite a bit of energy into suitable promotional material. (Do you like it?)
    • In the end, you have to keep one thing in mind: once the materials for a working strategy are in place, you can practically turn money into sales… And yes, that’s not just the basic idea behind advertising (duh! =D), it’s also pretty handy when you have money to invest—but only limited time or energy. Cool stuff!

    Advertising (organic?)

    In the two weeks between the announcement and the paid ads, Monster Girl Therapy had reached about 200 wishlistings. That’s not an amazing number (depending on who you ask, you should have at least ~1,000 before release, maybe even ~7,000 …!), but given the rather short lifecycle and the whole hobby nature of the project, it’s certainly a solid foundation.

    I think around 50 wishlistings came directly from internet forums, from friends and acquaintances, and generally from my “traceable” environment. Thanks a lot! You know who you are! =3 Now, you could downplay that, but I think such a base is actually quite important—whether for reviews, a bit of hype, or simply the good feeling of having a direct, human connection to the players; which in turn is also helpful for confidence and criticism. And obviously, in spite of all the money talk, game dev IS a fun hobby, so I’m quite happy to invest “excessive” energy into blog posts, forums, and conversations.

    Apart from this “home game,” I also started posting in a few social networks; sometimes openly as an announcement or advertisement from me as a person, sometimes more content-driven … but always with a direct connection to my game (and usually with a link in the comments). And yes, that’s immediately a STRANGE balancing act. Because honestly: I don’t want to mislead people, but I do want to sell my game! And the infamous attention economy of internet algorithms LOVES to blur that line. Clickbait simply works! Unfortunately? My moral guideline here is ultimately this: when people end up on the Steam page, they should know what brought them there and why they clicked. And they should, of course, arrive with reasonably realistic expectations.

    By the way: Which nationalities seem to like monster girls (as of today)? The game’s second language is German though, so there will be some distortion.

    An interesting question was WHERE on the internet to focus this organic marketing. I’ll use Reddit as an example again, but Discord and other platforms work in fairly similar ways.

    • Absolutely obvious: subreddits for indie games, RPG Maker games, gamedev … basically the big umbrella categories that almost every game fits into somehow.
    • Obvious: genres and themes. For example, I posted in the visual novel subreddit, even though you could argue whether my game really fits that category. But the appeal is similar, so I don’t see it as misleading at all. The same naturally applies to the monstergirl subreddit…!
    • Less obvious: “special interests”! Did you know there’s a lamia subreddit? And a slime-girl subreddit? The lovely Shaliva (one of my monster girls) was received REALLY well there. 8D And it can get even more obscure, as long as it truly fits.
    • Rejected for good reasons: relatives that are too distant. I COULD post in the Crunchyroll subreddit, because my monster girls definitely have a cool anime vibe … but that would make me feel a bit dirty. Even if it worked, it would be too close to misleading for me. At most, that’s something for paid advertising.

    A strange effect specific to Monster Girl Therapy: I think the algorithms actually like the game quite a bit, but they’re also VERY aware that it plays around with the aesthetics of fan service and dating sims, at least superficially. If you only knew how often a (completely innocent!) post about this game was flagged as “NSFW” … =D And that can be a real problem, because Reddit is extremely squeamish when it comes to anything “inappropriate” in actual ads!

    So what exactly did I post? Really, a lot of different stuff—but here are the most successful threads on Reddit. (Yes, an image is usually a good idea. And yes, there are actual 18+ subs involved …! 8D)

    BUT: the “organic” in organic marketing should be taken seriously. These posts are, of course, advertising … but I’m also someone who has been making EXACTLY these kinds of posts in internet forums for decades … and then taking part in the discussion afterward … and enjoying it! =D

    Advertising (really…?)

    All of this leads to one fundamental issue: advertising is work. Selling video games is WORK. Success is by no means guaranteed. And shouldn’t all of this be first and foremost FUN…? Short answer: yes. Absolutely, still! I want developing video games to remain a hobby. BUT (!) I also wouldn’t mind earning some money with it. 8D And that, of course, is yet another balancing act.

    Let’s start with goals. I think they’re important to keep the balance between expectations, hopes, frustrations, and a healthy distance from all of it.

    • My first game sold just under 500 copies with minimal organic advertising (by the way: with 90 wishlists at launch). For Monster Girl Therapy, in two languages and with significantly more advertising, anything below that would be pretty disappointing. There needs to be room for disappointment!
    • Anything above 1,000 sales, on the other hand, I’d count as a solid success. With the low price, this would “only” result in a small financial cushion—but hey, that still would be something! I also think it’s completely realistic. Not a given, mind you, because I will be relying on the steam algorithm for that, but not unlikely either.
    • And finally, there’s this very vague threshold around 10,000 sales where the whole thing would move into the realm of “low-key life-changing.” =D At that point I’d be super happy and reduce my day-job hours for a few years! But also think the likelihood drops rapidly between this bullet point and the last; to even reach a basic level of predictability here, I would have to put in a LOT of additional work or have a LOT of luck. And I certainly wouldn’t rely on either of these things.

    Of course, those goals are also a luxury of being a hobby developer; 10,000 sales would probably be a flop for any multi-person, full-time development studio. Which I am not!

    That’s also why I can also allow myself to consciously NOT do certain things that are more or less unavoidable for professional studios. Proper influencer marketing, for example. Or TikTok. Or a serious deep dive into the press world. But hey: I do at least have a press kit! And we’ll see what else I find the time and energy for.

    It’s a seriously exciting time …

    Next time: Casting monster girls

    🇩🇪 Deutsch

    Wie schon zuvor will ich euch den gesamten Kladderadatsch einer Videospielveröffentlichung näherbringen – und mehr als zuvor spielt Geld dabei eine wichtige Rolle. Deshalb fangen wir heute mal bei den konkreten finanziellen Dingen an, die im Moment passieren, und arbeiten uns dann zurück zu den Zielen, die ich für Monster Girl Therapy aufgestellt habe.

    Werbung (für Geld!)

    Ich habe bezahlte Werbung auf Reddit geschaltet! Das ist ein ziemlich wilder Schritt für einen, äh, Hobby-Professionellen wie mich und war tatsächlich mit einigen Hürden verbunden.

    Für Reddit habe ich mich entschieden, weil es mir wie ein guter Mittelweg erschien – nicht so spezifisch und „lebhaft“ wie Tiktok (was bei mainstreamiger bzw. viraler angelegten Projekten wohl ziemlich alternativlos ist!), aber dennoch total lebendig innerhalb der Gamer-Community. Tatsächlich bietet die Seite auch eine „simple creation“ für Werbung, die einem die meisten Detailfragen abnimmt; wobei ich hier jedoch feststellen musste, dass das Ganze noch recht experimentell ist und der Support bei wirklich JEDEM Problem die „advanced creation“ empfiehlt … Tolles Ding, vor allem ganz ohne Vorwarnung! =| Recherche zu dem ganzen Prozess ist natürlich so oder so essenziell. Ich will auch nicht ausschließen, dass ich noch andere Plattformen probiere, aber irgendwo muss man anfangen.

    Getan habe ich das mit einem Testballon von 40€, gestreckt über zwei Tage. Neben den Basics habe ich Reddit noch ein paar Communities empfohlen (v.a. konzeptuell ähnliche Spiele), und es war tatsächlich megaspannend zu sehen, wie der Algorithmus da „herumprobiert“ hat, wo meine Ads gelandet sind und wo sie tatsächlich Clicks verbuchen konnten. Hier ein Eindruck, wobei die tieforangenen Einträge das beste Zusammenspiel aus Clicks, CPC (Cost per Click) und CTR (Click-Through-Rate) hatten:

    An dieser Stelle ist wichtig zu erwähnen, dass diese Werte NICHT SO WIRKLICH GUT sind. Das habe ich gemerkt, als ich es dann später mit gezielteren Ads versucht und direkt sehr viel bessere Werte erzielt habe – aber mehr dazu in einem späteren Blogpost, wenn der Prozess durch ist. Herumgekommen sind beim Testballon jedenfalls 60 bescheidene Wishlistings.

    Also, die wichtige Frage: Für wen lohnt sich das?

    • Mein Spiel wird günstig (unter 10€), und das senkt den Nutzen von bezahlten Ads deutlich. Der Preis für jedes Ad-generierte Wishlisting geht schließlich vom Gewinn ab, und Wishlistings haben tendenziell nur so 10-25% Conversion Rate. Steuern und Steam-Gebühren nicht vergessen!
    • Mir ging es es allerdings weniger darum, ganz direkt Gewinn zu generieren, sondern mehr um die Gesamtzahl der Wishlistings, die der Steam-Algorithmus ziemlich wichtig findet, bevor er das Spiel weiteren Leuten zeigt. Insofern ist der direkte Gewinn nicht die zentrale Variable hier.
    • Werbung ist selten ein Selbstläufer, und es gibt sicherlich Spiele, die irgendwo … werbefähiger sind als andere. Ich bin tatsächlich überzeugt von Monster Girl Therapy, was das „Werbepotenzial“ angeht, habe aber auch einige Energie in passendes Werbematerial gesetzt. (Gefällt es?)
    • Letztlich muss man sich eins vor Augen halten: Stehen die Materialien für eine funktionierende Strategie einmal, kann man praktisch Geld in Verkäufe umwandeln… Und ja, das ist nicht nur die grundlegende Idee hinter Werbung (duh!), es ist auch ziemlich praktisch, wenn man Geld für Investitionen hat – aber nur beschränkte Zeit oder Energie.

    Werbung (organisch?)

    In den 2 Wochen zwischen der Ankündigung und den bezahlten Ads hat Monster Girl Therapy gut 200 Wishlistings erreicht. Das ist nicht wahnsinnig viel (je nachdem, wen man fragt, sollte man für vor der Veröffentlichung mindestens ~1000 erreichen, vielleicht aber auch ~7000 …!), aber für den eher kurzen Lebenszyklus und die ganze Hobby-Natur ist es sicherlich eine ordentliche Grundlage.

    Ich denke, um die 50 Wishlistings kamen direkt aus den Internetforen, von Freunden und Bekannten und generell aus meinem „nachvollziehbaren“ Umfeld. Tausend Dank! Ihr wisst, wer ihr seid! =3 Das könnte man jetzt herunterspielen, aber ich denke, so eine Basis ist durchaus wichtig, sei es für Reviews oder ein bisschen Hype, oder einfach nur für das gute Gefühl, einen direkten, menschlichen Draht zu den Spielenden zu haben – was wiederum gut für Selbstbewusstsein und Selbstkritik ist. Da stecke ich auch gerne „übermäßig“ Energie in Blogposts und Foren und Gespräche, denn ja, auch wenn es um Geld geht, geht es natürlich nicht NUR um Geld! ;D

    Abgesehen von diesem „Heimspiel“ habe ich aber auch angefangen, Posts in das eine oder andere soziale Netzwerk zu setzen; teilweise offen als Ankündigung oder Werbung von mir als Person, teilweise eher inhaltlich … aber mit einer direkten Verbindung zu meinem Spiel (und tendenziell auch mit einem Link in den Kommentaren). Und ja, das ist direkt ein SELTSAMER Drahtseilakt. Denn ganz ehrlich gesagt: Ich will die Leute nicht irreführen, aber ich möchte mein Spiel durchaus verkaufen. Und die berüchtigte Aufmerksamkeitsökonomie der Internet-Algorithmen LIEBT es, diese Linie zu verwischen. Click Bait wirkt nun mal! Leider? Meine moralische Leitlinie in diesem Sinne ist letztlich: Wenn Leute zur Steam-Seite gelangen, sollen sie wissen, was sie dahin geführt hat, und warum sie geklickt haben. Und sie sollen natürlich auch irgendwo realistische Erwartungen mitbringen.

    Nebenbei: Wo genau sind die Leute interessiert an einer Monstermädchentherapie? (Stand heute)

    Eine interessante Frage war, wo im Internet man dieses organische Marketing ansetzt. Ich nehme wieder Reddit als Beispiel, aber Discord und Co. haben da nicht ganz unähnliche Mechanismen.

    • Absolut naheliegend: Subreddits für Indie-Spiele, RPG-Maker-Spiele, Gamedev … sozusagen die „großen“ Überkategorien, in die so ziemlich jedes Spiel irgendwo fällt.
    • Naheliegend: Genres & Themen. Ich habe bspw. ins Visual-Novel-Subreddit gepostet, obwohl man sich streiten kann, ob mein Spiel WIRKLICH so genau in diese Kategorie fällt. Der Reiz ist aber ein ähnlicher, also sehe ich es keinesfalls als Irreführung. Selbiges gilt natürlich für das Monstergirl-Subreddit …!
    • Weniger naheliegend: „Special Interests“! Wusstest ihr, dass es ein Lamia-Subreddit gibt? Und ein Slime-Girl-Subreddit? Die gute Shaliva (eins meiner Monster Girls) ist dort ZIEMLICH gut angekommen. 8D Und es kann ruhig noch obskurer werden, solang es wirklich passt.
    • Aus guten Gründen durchgefallen: Zu weit entfernte Verwandte. Ich KÖNNTE jetzt ins Crunchyroll-Subreddit posten, weil meine Monster Girls durchaus so einen coolen Anime-Vibe haben … aber dabei würde ich mich ein wenig dreckig fühlen. Selbst wenn es klappen würde, wäre mir das zu nah an einer Irreführung. Das ist dann höchstens ein Fall für bezahlte Werbung.

    Ein seltsamer Effekt bei Monster Girl Therapy spezifisch: Ich denke, die Algorithmen mögen das Spiel durchaus, aber sie sind sich auch DEUTLICH bewusst, dass es zumindest oberflächlich mit der Ästhetik von Fan Service und Dating Sims herumspielt. Wenn ihr wüsstet, wie oft ein (völlig unschuldiger!) Post zu diesem Spiel als „NSFW“ geflagged wurde … =D Und das kann durchaus ein Problem sein, denn Reddit ist verdammt zimperlich, was „inappropriate“ in tatsächlicher Werbung angeht!

    Und was genau habe ich gepostet? Sehr unterschiedlich, aber hier sind die erfolgreichsten Threads auf Reddit. (Ja, ein Bild ist üblicherweise eine gute Idee. Und ja, es sind einige 18+ Subreddits dabei …! 8D)

    ABER: Das „organisch“ im organischen Marketing sollte man durchaus ernst nehmen. Diese Posts sind natürlich Werbung … aber ich bin auch jemand, der seit Jahrzehnten GENAU solche Posts in Internetforen setzt … und danach an der Diskussion teilnimmt … und Spaß dabei hat! =D

    Werbung (Wirklich …?)

    All das führt zu einer grundlegenden Sache: Werbung ist aufwändig. Videospiele verkaufen ist ARBEIT. Erfolg ist keinesfalls garantiert. Und sollte all das nicht viel eher Spaß machen …? Kurze Antwort: Ja. Absolut! Das Entwickeln von Videospielen soll für mich ein Hobby bleiben. ABER (!) ich hätte auch nix dagegen, damit etwas Geld zu verdienen. 8D Und das ist natürlich ein weiterer Drahtseilakt.

    Beginnen wir mit den Zielen. Die finde ich total wichtig, um die Balance zwischen Erwartungen, Hoffnungen, Frustrationen und einer gesunden Distanz zu all dem zu wahren.

    • Mein erstes Spiel hat sich mit minimalster organischer Werbung knapp 500 mal verkauft (übrigens: mit 90 Wishlistings bei der Veröffentlichung). Für Monster Girl Therapy, in zwei Sprachen und mit deutlich mehr Werbung, wäre alles darunter ziemlich enttäuschend, auch wenn der Preis ETWAS höher sein wird. Enttäuschung muss drin sein!
    • Alles ab ca. 1000 Verkäufen dagegen würde ich als ordentlichen Erfolg verbuchen. Mit dem niedrigen Preis würde hierbei zwar „nur“ ein kleines Finanzpolster herausspringen, aber hey … Das wäre doch was! Außerdem dürfte es komplett realistisch sein. Nicht SICHER – ich bin schließlich weiterhin auf den undurchsichtigen Steam-Algorithmus angewiesen –, aber durchaus mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit zu erreichen.
    • Und letztlich gibt es so eine vage Schwelle um die 10.000 Verkäufe, bei denen das Ganze in den Bereich „low key life-changing“ übergehen würde. =D Dann bin ich mega happy und reduziere für ein paar Jahre die Arbeitszeit meines Brotjobs! Allerdings dürfte die Wahrscheinlichkeit zwischen der letzten Schwelle und dieser auch rapide sinken. Das braucht dann entweder eine MENGE Glück oder eine MENGE zusätzliche Arbeit, und auf beides werde ich mich nicht verlassen.

    Solche Ziele hier sind aber natürlich auch der Luxus eines Hobby-Entwicklers, denn 10.000 Verkäufe wären wohl ein Flop für jedes mehrköpfige Vollblutentwicklerstudio. So eins bin ich aber glücklicherweise nicht!

    Genau deshalb kann ich mir auch gewisse Dinge herausnehmen, die für professionelle Studios relativ alternativlos sind, und diese Dinge dann … einfach bewusst nicht tun! So richtiges Influencer-Marketing etwa. Oder Tiktok. Oder ein ernsthaftes Eintauchen in die Pressewelt. Aber hey: Ich habe immerhin ein Press Kit! Und mal sehen, für was ich dann noch so Zeit und Energie finde.

    Es ist eine spannende Zeit …

    Nächstes Mal: Das große Monstermädchen-Casting

  • Therapy, but make it stylish

    How Monster Girl Therapy came to be—and how it found its style.

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    After using only RPG Maker MZ’s standard assets for my first game Vom Drachentöten, I wanted to draw on the many cool things available on the internet for my second one. That immediately raises a fairly central question: How do I turn all of that into a coherent game?

    First, I needed …

    A core concept

    Very briefly: What IS Monster Girl Therapy?

    Take the appeal of a dating sim—including its role as a subgenre in RPGs like Persona or Mass Effect—and add a humorous, subversive look at gender dynamics and other eccentricities our gamer culture has produced. On top, there’s the nostalgia of RPG Maker visuals plus a few minigames and puzzles to keep things varied. (To be honest, I prefer games like VA-11 Hall-A or The Red Strings Club over ‚pure‘ visual novels. Minigames are also just a wonderful way to practice your Maker skills!)

    (Short version: Basically a visual-novel-style dialogue game. You find the ‚Pokémon-esque‘ collection book of a slimy mage and can get to know the imprisoned inmates, within an action limit. You also choose to learn more and/or release them. So in a certain sense, it’s a subversion of the genre.)

    I sent this quick ‚pitch‘ to Jitsu Koan and TheRealFusion almost two years ago—their Monster Girls were what really got me started working on the game! And although it ultimately ended up becoming something else, the monster girls are still its core.

    Talking to girls

    So, what makes these little illustrations so awesome?

    • They have a coherent, distinctive look that fits RPG Maker really well.
    • They’re archetypical in the best possible way, with instantly recognizable tropes…
    • …but they’re not boring—some of them have a LOT of character!
    • They’re just TOTALLY pretty! =D

    To make sure that comes across appropriately, and because a large part of the gameplay would be reading, I started with the dialogues. The technical side is just a bit of tinkering with four images. (Here’s an old test… Do you recognize the individual elements?)

    This time around, the language is meant to be more casual, but I didn’t want a completely insincere parody either—there were way too many of those in the scene back in the day! It was also really important that each monster girl got her own way of speaking. (More on that another time.)

    Tickled pink

    At this point, it was clear that the game world would be slowly corroding—which is a PERFECT opportunity to give the game a memorable touch or two… namely, neon pink and neon green! Because if THAT doesn’t scream “something has gone horribly wrong!”, at least in fantasy, what does?

    In conjunction with the monster girls, a color scheme emerged almost automatically: a colorful yet slightly muted fantasy look, topped off with aggressive graphical glitches. Nice! That would also turn out to be massively helpful two years later, when it came to marketing the game…

    Exploring the world

    But first I needed some graphics. It was time to research tile sets!

    For starters, I thought about Time Fantasy, but that style hasn’t just been insanely popular for years—and the sprawling library has also become completely overwhelming. Although I’ll keep Time Elements, the younger sibling, in mind for future projects, I ultimately went with Winlu’s sets.

    • They’re extensive, yet still manageable and well-organized.
    • They’re not TOO overused in finished games.
    • They’re archetypical in the best way, with that old SNES sense of wonder.
    • They’re colorful, but slightly muted—so the color scheme matches the monster girls perfectly.
    • And again: They’re just INSANELY pretty! =D

    And yes, that’s when I actually invested some real money for the first time … at least if about €100 count as ‚real money,‘ or as ‚invested.‘

    On a side note, when designing different biomes, I create style sheets for the tile set in question. After all, I don’t just want to use whatever comes to mind; I want elements that a) work together really well and b) create something memorable. Once that’s done, mapping goes much more smoothly!

    Just hero things

    The character sprites, however, were a problem. First, there’s surprisingly not THAT much ready-to-use stuff that I subjectively love. Second, even less of that works well with Winlu’s tile sets. What helped in the end was a look back at the core concept (as it often does): I’m going for a stereotypical fantasy world. Narratively, our nameless hero positions himself so firmly at the center of this world that many NPCs would even be somewhat distracting. And since I already had images for the girls…

    Back to the RTP! The standard MZ characters are, well, the STANDARD, and therefore fit perfectly into all of this—especially with the avatar selection the game offers.

    I also got the recommendation to adjust the colors to match the muted Winlu palette—and I was surprised at how smoothly and effectively that actually worked:

    You can see how all of these elements come together in the screenshots or the trailer on Steam. And although—in all honesty—I wouldn’t call Monster Girl Therapy a seriously stylish game, I think the visuals are pretty effective given the rather modest means.

    What do you think?

    Next time: Talking money

    🇩🇪 Deutsch

    Nachdem ich für mein erstes Spiel Vom Drachentöten nur die Standard-Ressourcen des RPG Makers benutzt habe, wollte ich beim zweiten auf die vielen coolen Dinge im Internet zurückgreifen. Dabei stellt sich gleich eine ziemlich zentrale Frage: Wie bastle ich daraus ein kohärentes Spiel?

    Dafür brauchte es zuerst …

    Ein Grundkonzept

    Einmal in aller Kürze: Was IST Monster Girl Therapy?

    Man nehme den Reiz einer Dating Sim, auch als Subgenre in Rollenspielen wie Persona oder Mass Effect, aber mit einem humorvollen, subversiven Blick auf Geschlechterdynamiken und andere Seltsamkeiten, die unsere Gamer-Kultur so hervorgebracht hat. Dazu kommen die Nostalgie der RPG-Maker-Optik sowie ein paar Minispiele und Rätsel, um das Ganze aufzulockern. (Ehrlich gesagt bevorzuge ich Spiele wie VA-11 Hall-A oder The Red Strings Club nämlich gegenüber „reinen“ Visual Novels, und Minispiele sind natürlich auch gleich eine wunderbare Übung für Maker-Skills!)

    Diese Zusammenfassung habe ich vor knapp 2 Jahren als „Pitch“ an Jitsu Koan und TheRealFusion geschickt – ihre Monster Girls waren nämlich der Anlass, so richtig loszulegen. Und obwohl das Spiel letztlich doch ziemlich anderes geworden ist, sind die Monster Girls immer noch der Kern!

    Mit Mädchen reden

    Also, was macht diese Monstermädchenbildchen so toll?

    • Sie haben eine kohärente, eigene Optik, die gut zum Maker passt.
    • Sie sind im besten Sinne archetypisch, mit SOFORT erkennbaren Klischees …
    • … aber sie sind nicht langweilig – einige haben eine MENGE Charakter!
    • Sie sind einfach mal TOTAL ästhetisch! =D

    Damit das auch gut herüberkommt, und weil das Gameplay zu großen Teilen aus Lesen bestehen würde, habe ich mich zuerst an die Dialoge gesetzt. Die technische Seite ist ein wenig Spielerei mit vier Bildern. (Hier ein alter Test … Sieht man die einzelnen Bestandteile?)

    Stilistisch würden die Dialoge diesmal lockerer, alltäglicher ausfallen, aber ich wollte auch keine komplett unernste Parodie, von denen es in der Szene früher viel zu viele gab. Und letztlich war mir auch wichtig, dass jedes Monstermädchen seinen eigenen Duktus hat. (Mehr dazu ein anderes Mal.)

    Farbe bekennen

    Zu diesem Zeitpunkt war klar, dass die Spielwelt langsam zerfällt, was natürlich eine HERVORRAGENDE Gelegenheit ist, dem Spiel ein paar einprägsame Elemente zu verpassen … namentlich Neon-Pink und Neon-Grün! Denn wenn DAS im Kontext von Fantasy-RPGs nicht zeigt, dass irgendetwas schrecklich schiefgeht, was dann?

    Und so hat sich im Zusammenspiel mit den Monstermädchen praktisch automatisch ein Farbschema für das Spiel entwickelt! Eine bunte, aber leicht gedämpfte Fantasy-Optik, und dazu aggressive Grafik-Glitches. Nice. Das würde auch noch mal massiv hilfreich werden, wenn es zwei Jahre später an die Vermarktung geht …

    Die Welt erkunden

    Aber erstmal brauchte ich natürlich eine Grafik. Also hieß es Tile Sets recherchieren!

    Anfangs habe ich über Time Fantasy nachgedacht, aber dieser Stil ist nicht nur seit Jahren wahnsinnig beliebt, die ausschweifende Bibliothek ist auch noch völlig unübersichtlich geworden. Und obwohl ich den jüngeren Bruder Time Elements durchaus für weitere Projekte im Hinterkopf behalten werde, ist meine Wahl letztlich auf die Sets von Winlu gefallen.

    • Sie sind umfangreich, aber trotzdem überschaubar und gut organisiert.
    • Sie sind noch nicht ZU präsent in fertigen Projekten.
    • Sie sind stereotypisch im besten Sinne, mit dem „Sense of Wonder“ alter SNES-Spiele.
    • Sie sind bunt, aber leicht gedämpft – also farbschematisch passend zu den Monstermädchen.
    • und abermals: Sie sind einfach nur MEGA ästhetisch! =D

    Und ja, da habe ich dann das erste Mal richtig Geld investiert … zumindest wenn knapp 100€ schon als „richtig“ oder „investiert“ durchgehen.

    Um die einzelnen Biome zu gestalten, erstelle ich mir übrigens immer „Style Sheets“ mit den jeweiligen Tile Sets. Schließlich will ich nicht einfach alles benutzen, was mir gerade in den Sinn kommt, sondern Elemente, die a) wirklich gut zusammen funktionieren und b) einen einprägsamen Charakter entwickeln. Danach läuft das Mappen deutlich reibungsloser!

    Im Mittelpunkt stehen

    Die Charakter-Sprites allerdings waren ein Problem. Zum Einen gibt es seltsamerweise gar nicht SO viel fertigen Kram, den ich subjektiv richtig geil finde, und zum Anderen noch viel weniger Kram, der sich wirklich gut mit Winlus Tile Sets verträgt. Letztlich hat – wie so oft! – ein Blick zurück zum Grundkonzept geholfen: Ich will eine stereotypische Fantasy-Spielwelt, und tatsächlich inszeniert sich unser namenloser Hauptheld auch schon narrativ so sehr als Mittelpunkt dieser Welt, dass eine Vielzahl an NPCs eher ablenkend wäre. Für die Monstermädchen hatte ich schon Bilder, also …

    Zurück zum RTP! Die Standard-Charaktere des MZ sind, nun ja, der STANDARD, und der passt sich hervorragend in all das ein! Vor allem mit der Auswahl eines Avatars, die das Spiel bietet.

    Zudem habe ich die Empfehlung bekommen, die Farben an die gedämpfte Winlu-Palette anzupassen, und war dann auch gleich überrascht, wie problemlos und effektiv das doch funktioniert hat:

    Das Zusammenspiel dieser einzelnen Aspekte seht ihr auf den Screenshots oder im Trailer auf Steam. Und obwohl ich Monster Girl Therapy jetzt – ehrlicherweise – nicht als massiv stylisches Spiel bezeichnen würde, finde ich die Optik für diese eher bescheidenen Mittel doch ziemlich effektiv.

    Was sagt ihr?

    Nächstes Mal: Finanzfragen?

  • MONSTER GIRL THERAPY is in session—starting early 2026!

    🇬🇧 English | 🇩🇪 Deutsch siehe unten!

    HAMBURG, November 26, 2025 – Independent developer Zwiebelspiele has announced their first international release, Monster Girl Therapy for PC.

    Save the monster girls!
    The old fantasy game you grew up with is collapsing, and only a single day remains to confront its monstrous inhabitants. Your self-assigned mission: earn their trust, face their challenges, and convince them to leave before it’s too late. You may yet come to understand them—or even yourself!

    Monster Girl Therapy offers a bite-sized, character-driven story (3–5 hours) featuring six memorable monster girls, each in their own distinctive environment. Even with minigames, choices, and hidden secrets for variety, the game emphasizes sharply written dialogue and genuine emotional beats. A lighthearted surface with nostalgic pixel art hints at a subversive layer tackling stereotypes, gender expectations, and gaming culture.

    The game launches in early 2026 and can be wishlisted on Steam today.

    About Zwiebelspiele

    Zwiebelspiele is Andre Pönitz, a hobbyist from Hamburg. He has released games in German before, to overwhelmingly positive reactions from a niche audience. Monster Girl Therapy is his first foray into the international scene. Visit www.zwiebelspiele.com for a development blog.

    Contact: Andre Pönitz (he/him)
    Email: greeledone@web.de
    Press Kit: https://zwiebelspiele.wordpress.com/mgt_presskit/

    🇩🇪 Deutsch

    MONSTER GIRL THERAPY – Anfang 2026 auf Steam!

    HAMBURG, 26. November 2025 – Indie-Entwickler Zwiebelspiele hat seine erste internationale Veröffentlichung angekündigt: Monster Girl Therapy für den PC.

    Rette die Monstermädchen!
    Das Fantasy-Spiel, mit dem du aufgewachsen bist, bricht zusammen – Es bleibt nur ein einziger Tag, um dich unter die monströsen Bewohnerinnen zu mischen. Deine selbst auferlegte Mission: Gewinne ihr Vertrauen, bestehe ihre Prüfungen und hol sie hier raus, bevor es zu spät ist! Vielleicht verstehst du sie dabei ein wenig besser … oder sogar dich selbst!

    Monster Girl Therapy bietet eine kompakte, charaktergetriebene Geschichte (ca. 3–5 Stunden) über sechs markante Monstermädchen, jeweils in einer passenden Umgebung. Während Minispiele, Entscheidungen und versteckte Geheimnisse für Abwechslung sorgen, liegt der Fokus auf schlagfertigen Dialogen mit echten Emotionen. Unter der lockeren Stimmung und der nostalgischen Pixelgrafik gibt es zudem eine subversive Ebene, die sich mit Stereotypen, Geschlechterrollen und Gaming-Kultur befasst.

    Das Spiel erscheint Anfang 2026 und kann bereits jetzt auf die Steam-Wunschliste gesetzt werden.

    Über Zwiebelspiele

    Zwiebelspiele ist Andre Pönitz, ein Hobbyentwickler aus Hamburg. Seine bisherigen Spiele sind überaus gut angekommen – zumindest bei einem deutschsprachigen Nischenpublikum. Monster Girl Therapy ist sein erster Schritt in die internationale Szene. Einen Development Blog gibt es auf www.zwiebelspiele.de.

    Kontakt: Andre Pönitz
    E-Mail: greeledone@web.de
    Press Kit: https://zwiebelspiele.wordpress.com/mgt_presskit/

  • What’s this about dragons?

    You might have noticed „something something Drachentöten“ on Steam or this blog …

    🇬🇧 English | 🇩🇪 Scrollen für Deutsch!

    Vom Drachentöten („On Slaying Dragons“) is my first game! But it’s available in German only, for now. Sorry! I DO plan to release it in English at some point, but that’s not exactly a chill afternoon.

    First: a rough translation of the Steam description

    “Hail, stranger!”
    “Thou art welcome in our humble oasis.”

    What this is about

    In the oppressive desert heat of the Protectorate, three set out to slay a dragon:
    Nare Nivadh. Illum. Lambda of the Morning Red. Each carries their own motivation, experiences, and inner conflict. Even the land itself stirs under the tyranny of the worm … Knowledge, weapons, skills: it’s time to find the power before which even a dragon yields!

    How it plays

    A text-heavy JRPG, reduced to its essence.

    • A cohesive story. About 4 hours, completely free of fetch quests or grinding.
    • Exploration with character. A lively oasis full of stories. A ruined land of ancient secrets waiting to be uncovered.
    • Challenging battles. Every character has their role. Every action and experience point can make a difference.
    • Strategy with impact. A manageable selection of skills and items to master.
    • Consequences. Every risk holds both opportunity … and danger!
    How it came to be

    This debut work is also an experiment: can a stylish, immersive role-playing game be created using only the resources of RPG Maker MZ? To achieve this goal, the game experiments with an unusual language, inspired by the plays of the Weimar Classicism.

    Now what’s the problem?

    Yeah, it’s the language. Vom Drachentöten is very wordy, but more than that, this language is also very German. Now, Shakespearean English is a SOMEwhat appropriate equivalent (Weimar classicists would agree, as some even tried to claim the Bard as „one of their own“!), and I do have a connection to all that … But still, it is quite intimidating, especially since the game’s appeal relies HEAVILY on this language. Economically, an English release of a 2$ rpg maker debut isn’t very likely to make a huge dent either, so I’ll be doing this almost exclusively for the love of the game – meaning the love of this game as well as the „weird ol‘ language“ game.

    Doesn’t sound too bad after all! 😀

    🇩🇪 Deutsch

    Oh, ihr sprecht Deutsch? Dann gibt es keinen Grund, hier groß zu sabbeln …

    Das Spiel steht auf Steam! 😀

  • Welcome to my blog! (Why are you here?)

    Now what is this blog going to be about?

    🇬🇧 English

    Essentially, it’s a development blog for my games! Expect rpg maker ramblings and general making-of-posts, but also deep dives on specific topics and the occasional look behind the scenes of Steam, selling a game, publicity etc.

    Please feel free to comment with questions and your own experiences! 🙂

    🇩🇪 Deutsch

    Praktisch ist das hier ein Entwicklungs-Blog für meine Spiele! Es wird RPG-Maker-Tiraden und allgemeine Making-of-Posts geben, aber auch Deep Dives zu spezifischen Themen und gelegentliche Blicke hinter die Kulissen von Steam, das Spieleverkaufen, die Publicity usw.

    Stellt gerne Fragen in den Kommentaren und ergänzt eure eigenen Erfahrungen! 🙂